home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / rbbs_pc / motu3.zip / README < prev    next >
Text File  |  1988-05-14  |  25KB  |  535 lines

  1.  
  2.                            SYSOP Commentary
  3.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~
  4.  
  5.  
  6.   When I first played TradeWars, I thought it was the greatest game I'd 
  7. ever seen on a bulletin board system!  The concept developed by Chris 
  8. Sherrick and the implementations of the game by John Morris stand high in 
  9. my mind as true genius.
  10.  
  11.   TradeWars has spawned numerous "clones" and inspired other authors to 
  12. develop other games (PowerStruggle is an excellent game and also an 
  13. excellent example of this).  This game is a descendent of TradeWars ... re-
  14. coded at first to solve "glitches" ... then recoded again for optimum speed 
  15. and to minimize the constant disk thrashing of the original ... then 
  16. modified to run under all versions of RBBS ... then coded from the top to 
  17. the bottom in code to add new features, dramatically change the depth of 
  18. the game and variety of strategies available to players, and to give the 
  19. game a goal.  The code was again modified in mid-January to support either
  20. RBBS or PCBoard ... and more cosmetic changes were performed.
  21.  
  22.   Between January and May, many more features have been added to the game 
  23. and key parts of it speeded up a LOT.  The program now also supports more 
  24. varieties of BBS software and 19200 baud modems.
  25.  
  26.   Almost any game has glitches and bugs -- Tradewars in any of its versions 
  27. is no exception.  I hasten to add that M.O.T.U. may very well have bugs too 
  28. -- but it was beta tested on 4 bulletin board systems in the Washington D.C.
  29. area before being offered to anyone, even in the demo version.  Comments,
  30. suggestions, and "bug reports" have been incorporated in this version you now
  31. have.  If you have been running the demo version, see if this code doesn't
  32. solve any problems your users may have reported.  All fixes and enhancements 
  33. have been made to the full-release code, but not necessarily in the demo code
  34. you may have run.
  35.  
  36.   Most RBBS door games are version-specific ... I got tired of not being 
  37. able to run 14.x games in 15.x, got more frustrated when my 15.1a and 15.1b 
  38. doors wouldn't run under 15.1c -- and trembled to think about keeping my 
  39. doors "open" under 16.x and later.  Most door games refer to your RBBS-
  40. PC.DEF file to pick up your name (SYSOP's first & last, the board's name, 
  41. the comm port you're attached to, and where to find RBBS's MESSAGES file).  
  42. From the messages file, the program can learn who the caller is, his speed, 
  43. baud, etc.  If you're running a single node system (I am) then only the 
  44. first 256 bytes of the messages file is significant.  If you are running 
  45. almost ANY door out of a subdirectory, all you need to do is snatch the 
  46. first 256 bytes, copy into a file named MESSAGES in the current 
  47. subdirectory and you're in business.   The location of the needed info from 
  48. the messages file hasn't changed (will not change?) between versions of 
  49. RBBS.  The RBBS-PC.DEF file is a horse of another color.  SO -- this door 
  50. game uses a file YOU create, called MOTU.DEF -- which contains ALL of the 
  51. information normally needed from the RBBS-PC.DEF file.  Thus, this door 
  52. should be backwards compatible with all versions of RBBS and also into the 
  53. future.
  54.  
  55.   Running MOTU, you do NOT need to copy (all or part) of the messages file.
  56. That option is only mentioned for those of you having problems with other
  57. door programs -- or those of you concerned that giving any program access
  58. to "real" files could injure your BBS.  Then just create the "snatched"
  59. fragment of the messages file (as outlined above) and give the path\file-
  60. name of the "fake."
  61.  
  62. If you run PCBoard, read on ... this door should work under your system
  63. too -- just ignore the preceeding commentary about RBBS.
  64.  
  65. If you run WILDCAT! and are tired of having door programs that don't 
  66. directly support your system -- forcing you to use messy utilities to 
  67. "fake out" the game -- this door should now work fine as a "live program"
  68. without the need for any of that bother.
  69.  
  70.  
  71. Contents of this disk:
  72. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  73.  
  74. Filename
  75. --------
  76. MOTU.    DEF       example of .DEF file I use
  77. MOTU.    DOC       on-line instructions for players
  78. MOTU.    EXE       the main "driver" program
  79. MOTUEDIT.EXE       the MOTU editor
  80. MOTUINIT.EXE       the program that initializes the game
  81. MOTUREDO.EXE       the program that re-cycles the game
  82. OPENC.   DAT       the ANSI opening screen
  83. OPENG.   DAT       the ASCII opening screen
  84. README             this file
  85.  
  86.  
  87. Installing MOTU for the First Time
  88. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  89.  
  90.   Choose a subdirectory from which to run the game.  Put all of the files 
  91. on this disk (except for this file) into your subdirectory.  Log into that 
  92. subdirectory.  Run MOTUINIT.EXE and answer the few questions it'll ask.
  93.  
  94.   Modify (or create) your MENU5 in RBBS (the doors menu) to add MOTU to 
  95. your list of available doors.
  96.  
  97.   Create a MOTU.BAT file, along the following lines (assuming that RBBS is 
  98. running in C:\BBS and MOTU will run out of C:\MOTU)
  99.  
  100. COPY CON MOTU.BAT
  101. CD \MOTU
  102. MOTU x           <== where x = RBBS node #
  103.                      under other bbs software, this 
  104.                      command line entry is not needed.
  105. CD \BBS
  106.            <at this point hit F6 key then <ENTER>
  107.  
  108. This MOTU.BAT file should be in the same subdirectory as RBBS
  109.  
  110. Other parameters are available for the command line too - see later
  111. discussion.  I would guess that for 90% + of all sysops, the minimal batch
  112. file illustrated above will be sufficient.
  113.  
  114.  
  115. Answering the Initialization Questions
  116. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  117.  
  118. Only a few key questions will be asked you: How long may a user stay in the 
  119. door? [recommend 30 minutes or less]; How long before hanging up on an idle 
  120. user? [recommend 1 or 2 minutes]; Will you permit aliases in the game? [yes 
  121. promotes more fun]; What is name of bulletin you'd like updated with the 
  122. MOTU scoreboard? [here, if your RBBS bulletins are in C:\BBS and you've 
  123. decided BULLET10 is the MOTU scoreboard, you'd enter C:\BBS\BULLET10]
  124.  
  125.  
  126. Making Up Your MOTU.DEF File
  127. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  128. Refer to example included.
  129.  
  130. Line 1: your first name
  131. Line 2: your last name
  132. Line 3: path\filename for your RBBS MESSAGES file
  133.                                                    *** for PCBoard *** 
  134.                                                    enter path\pcboard.sys
  135.                                                    *** for WILDCAT! ***
  136.                                                    enter path\callinfo.bbs
  137. Line 4: COM1 or COM2    <=== all caps, no ":" (COM0 also valid entry)
  138. Line 5: your bbs' name
  139.  
  140.  
  141. If (the rightmost 3 characters of) what you entered on line 3 ends with 
  142. "SYS" then the program will attempt to read  "path\filename" as a PCBoard.SYS
  143. file.  If what you entered on line 3 ends with "BBS" then the program will 
  144. attempt to read "path\filename" as a WILDCAT! `live program' door user file
  145. (CALLINFO.BBS, as documented 5/7/88 for version 1.12).  Otherwise 
  146. "path\filename" is read as an RBBS MESSAGES file.
  147.  
  148.  
  149. Files Initialization Program will Create
  150. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  151.  
  152. MOTUDATA.DAT        the main database of info about the universe.
  153.                     MOTU will self-initialize with 12 planets in it.
  154. MOTUNAME.DAT        this file will exist ONLY if you've chosen to
  155.                     allow users the fun of using aliases in the game.
  156. MOTUSMSG.DAT        this is a running SYSOP's log of what's going on in the
  157.                     game ...  you may want to copy this periodically to 
  158.                     somewhere users can view it.
  159. MOTURMSG.DAT        used for radio communications between players.
  160. MOTUPMSG.DAT        used for reports generated internally by program, to 
  161.                     tell player what's happened to him since last on.
  162. MOTU    .DAT        this contains control information for MOTU, based upon
  163.                     your responses while in MOTUINIT ... this file does not
  164.                     exist in the demo version (nor is it needed by DEMO).
  165.  
  166. You may periodically delete the MOTUSMSG.DAT file, or choose inside the 
  167. MOTUEDIT program to disable this file's use.
  168.  
  169.  
  170. IF YOU HAVE BEEN RUNNING AN EARLIER VERSION (FULL RELEASE) OF MOTU:
  171. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  172.  
  173. You already know how to set up the game -- just "drop in" the new *.exe
  174. files on top of the older versions -- all changes are 100% backward
  175. compatible.  The MOTU.DOC file has also been revised, so replace the older
  176. version with this new one.
  177.  
  178. Features added since original release of MOTU:
  179.  (1) combat between large fleets is tremendously speeded up.
  180.  (2) a slightly better line noise filter has been installed.
  181.  (3) a new class of player (arms dealer) has been added.
  182.  (4) a flashy "credit line" has been added to the color caller's
  183.      opening screen -- when someone has won the game.
  184.  (5) MOTU now should run under a greater variety of BBS software
  185.  (6) new (optional) command line parameters available - solves the
  186.      19200 baud modem "problem"
  187.  (7) if a player kills another, now he may also get some portion
  188.      of the killed player's cash (if any)
  189.  (8) the aliens will now swarm around more, but in smaller scouting
  190.      groups.
  191.  (9) numerous other cosmetic and minor changes - your users will
  192.      find some surprises!
  193. (10) the supporting programs (MOTUINIT.EXE, MOTUREDO.EXE, & MOTUEDIT.EXE)
  194.      have all been revamped ... of course, if you have the game running
  195.      already, you won't need to bother with the new MOTUINIT.EXE.
  196.  
  197.  
  198. IF YOU HAVE BEEN RUNNING THE MOTUDEMO Program
  199. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  200.  
  201. You should love the changes between the dem version and this one!
  202. Carefully review this file and the on-line help file MOTU.DOC.
  203.  
  204. The demo versions did not allow aliases.  If you now choose to allow 
  205. aliases, then the game will have to be recycled.  Run MOTUINIT and follow 
  206. steps above for starting from scratch.  If you want to keep an existing 
  207. game going, two choices:
  208.  
  209. (1) open the full version as a separate door (MUST then be in a separate
  210.     subdirectory!! - otherwise both games will access same database!)
  211. (2) the full version is backwards compatible with the demo version, but
  212.     you'll have to:
  213.     (a) NOT run MOTUINIT
  214.     (b) make up your own MOTU.DAT file
  215.         Contents of MOTU.DAT:
  216.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  217.       line 1: MOTUBULL  <=== you weren't given a choice about the name
  218.                              of the scoreboard file in the demo version;
  219.       line 2: 2         <=== you may now substitute some other value, this
  220.                              is amount of idle time before logoff.
  221.       line 3: 0         <=== zero ... must be zero!  If you enter ANY other
  222.                              value, you will enable ALIASES -- this means 
  223.                              that the next time any of your users play the
  224.                              game, they will be treated as new players!!
  225.                              You would wind up with 2 "players" with the
  226.                              same name ... one is an alias, one is real. DO
  227.                              NOT attempt backward compatibility without
  228.                              setting this line to 0 !!!!
  229.       line 4: 30        <=== or some other value -- this is total time user
  230.                              is allowed in the door.  Was preset in demo.
  231.  
  232. The entries made in the file MOTUSMSG.DAT by the full release are clearer
  233. and cover more events (bribes, etc) than in the demo version.  Suggest that
  234. you may want to delete your old MOTUSMSG.DAT file ... and then periodically
  235. copy this file into an area publically viewable.  sometimes sensitive info
  236. was printed in this file by the demo version -- everything now should be
  237. safe for public consumption.
  238.  
  239.  
  240. BUG Report - in MOTUDEMO
  241. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  242.  
  243.   Cash transfer didn't work right in the demo package ... this
  244. problem won't happen in the full version.
  245.  
  246.   The opening ASCII screen (OPENG.DAT) ... would pause in mid-screen.  A
  247. minor annoyance, now fixed.
  248.  
  249.   The sysop's log (MOTUSMSG.DAT) was too cluttered, contained some sensitive
  250. info users shouldn't read, and left unreported some interesting events.  All
  251. taken care of in this version.  Since it is now more legible and DOES contain
  252. some interesting info -- I'd suggest to you that your callers may like to see
  253. periodic copies of the last 24/48 hours worth of stuff.
  254.  
  255.  
  256. What the Hell is MOTUREDO?
  257. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  258.   This program is very much like MOTUINIT, it will recycle the game, it will set everybody back to zeroes, etc.  It will not require SYSOP input, nor will it reset any SYSOP-set conditions of the game.  It will remember everyone's alias (if that had been allowed), but will treat them as new users, once the game is recycled.  If some player becomes Master Of The Universe (MOTU) he is given the option each time he quits the game of recycling.  If he elects that option, this program does it.
  259.  
  260.  
  261. What about the MOTUEDIT Program?
  262. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  263.   Well, I've tried to make the whole thing as self-explanatory as possible.  
  264. A bit of advice ... if you don't understand what you may be changing ... 
  265. DON'T change it!
  266.  
  267.   You can get a recap of all the players in the game, or choose to edit an
  268. individual player.  You're then told what you can change.
  269.  
  270.   You can review a sector and change some aspects there ... you can add a 
  271. mine, sweep out a mine, leave fighters defending the sector, etc.  Be 
  272. careful as you do this!!  You can leave fighters (attributing them to some 
  273. player) in a sector in which it is illegal for the player to leave 
  274. fighters.  Similarly, you can drop mines (attributing it to some player) 
  275. but if the player to whom you give credit for the mine could not possibly 
  276. have bought one, you'll be accused of manipulating the game.  You can also 
  277. REMOVE mines from a sector, probably then nobody will catch you.
  278.  
  279.   You can rename or delete planets ... usually, unless the name chosen by 
  280. someone is gross, why bother?
  281.  
  282.   You can move the aliens around ... but you can NOT override bribes ... so 
  283. do it if it feels good, otherwise leave `em alone.
  284.  
  285.   You can get a report of where all the space mines have been dropped ... 
  286. if it displeases you, then you'll have to enter the sector editor to clear 
  287. ` em out.
  288.  
  289.   A final function of the EDIT program may be to give you a review of 
  290. what's going on ... without you intending to change anything at all ... 
  291. that's probably best of all ... the game can very well attend to itself.
  292.  
  293.  
  294. What to Do if You're SURE Something is Wrong
  295. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  296.  
  297. Write, or call my board (703)590-1441 [not PC Pursuitable].  Make a screen-
  298. dump showing the problem.  Tell me the circumstances that led to the 
  299. problem. (Get your users to help).
  300.  
  301. If you can identify a problem and define it well enough that I can 
  302. reproduce it, then I'll fix the problem and try to make arrangements with 
  303. you to get corrected code to you.
  304.  
  305.  
  306. Recap of Sector Restrictions:
  307. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  308.  
  309.   No fighters may be left (by players) in sectors 1-25, 201-210, 401-410
  310. ..Since you're GOD-like in YOUR powers, you can use the editor to drop
  311.   fighters anywhere ... but players will sense this divine intervention.
  312.  
  313.   Merchants are stuck in sectors 1-100
  314.   Traders are stuck in sectors   1-300
  315.   Warlords can go anywhere.
  316.   Arms Dealers can go anywhere.
  317.  
  318.   Player's category is re-evaluated after each hold acquisition (purchase,
  319. won through combat, won in the lottery) and every time a player buys a
  320. planet.  If you were "horsing around" and used the editor to take away
  321. a Warlord's holds, then when he is next evaluated (and perhaps is then
  322. a lesser status) -- he would not be able to move!! (if he was in restricted
  323. space)  Most likely, all surrounding sectors would be forbidden to him!
  324. You'll have a VERY frustrated and angry player.  Fair warning (AGAIN)
  325. that you can achieve illogical results from your tampering with the
  326. editor.
  327.  
  328.  
  329. A Word about How BRIBES Work
  330. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  331.  
  332.   Three groups of aliens (groups 6,7 &8) will accept bribes.  The player is
  333. NOT told at the time of making the bribe offer which group is accepting the
  334. bribe.  Offers of less than 4950 credits make the aliens mad!  Offers are
  335. not accepted by a group unless at least 10% more than the last bribe they've
  336. accepted that day [in strict compliance with the "alien code of honor"].
  337.  
  338. An example -- the day starts off with all 3 groups unbribed (they carried out
  339. their "contracts" during the maintenance run.  Let's say a player offers a
  340. bribe of 5,000 credits ... group 6 will accept the bribe.
  341.  
  342. now suppose player number 2 offers a bribe of 6,000 credits.  Since that is
  343. more than 10% above the current bribe, group 6 will snap up that bribe too!
  344. (leaving player number 1 out in the cold).
  345.  
  346. now player number 3 offers a bribe of 5000 credits.  Group 6 will pass, but
  347. group 7 will take it.
  348.  
  349. now player number 4 offers a bribe of 5000 credits.  Group 6 will pass, 
  350. group 7 will pass, but group 8 will take it.
  351.  
  352. player 5 offers bribe of 5500 credits -- Group 6 passes, group 7 takes new
  353. bribe.
  354.  
  355.  
  356. all this activity will show up later when you let the users read the
  357. MOTUSMSG.DAT file.
  358.  
  359. WARLORDS, because of their huge capacity to raise cash are always bidding
  360. for the services of group 8 only.  To permit them to bid for the other 
  361. 2 groups would effectively take them out of the reach of lesser players.
  362.  
  363. Bribed groups begin moving from wherever they may have last come to rest.
  364. (If depleted, they are regenerated).  They move along the shortest path 
  365. toward the sector in which their victim waits.  They will attack any player's
  366. fighters they encounter along the way that are defending a sector.  Unable
  367. to restrain their blood-thirst, they will also mount at least a small attack
  368. against at least one player in any sector they pass through (if a player is
  369. unlucky enough to lie in their path, regardless of whether that player has
  370. all of his fighters nestled safely inside his mothership).  Once they reach
  371. their goal, if the victim still is alive, they throw all forces against
  372. that player.
  373.  
  374. SYSOPs note -- the alien's forces grow stronger as they move to higher and
  375. higher levels!!  Warlords, in order to escape their frenzied activity in
  376. the high reaches of the universe, may want to "rest" after each day's turn
  377. in the lower levels ... but then they can be found (and attacked) by the
  378. little players!
  379.  
  380. Alien group 9 is a special attack group that ALWAYS goes after the top
  381. player.  If that player has been killed by the other groups then this group
  382. may or may not attack anybody.  Same increased strength factor as for other
  383. groups in higher sectors.
  384.  
  385. Alien groups 1 and 2 roam through sectors 25 - 100.  Groups 3,4,& 5 usually
  386. go after "bigger fish" in sectors 101 - 500.
  387.  
  388.  
  389. Running MOTU Under Different BBS Software:
  390. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  391.  
  392.   MOTU was designed and tested running under RBBS 15.x and 16.x.  MOTU also
  393. has been tested to work under PCBoard 12.x.  Based upon preliminary specs
  394. for PCBoard 14.x -- MOTU should work under that version too -- see later 
  395. comment about command line parameters.
  396.  
  397.   MOTU should also work under WILDCAT! -- without the need for any utilities
  398. to create a pcboard.sys file or rbbs messages file, etc.  If you have a 
  399. MOTU.EXE file with a compilation date of May 14, 1988 or later.  See earlier
  400. discussion about creating the MOTU.DEF file.
  401.  
  402.  
  403. Additional Command Line Parameters:
  404. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  405.  
  406.   The minimal command line in your door batch file is:
  407.  
  408.                    MOTU                   (no parameters)
  409.  
  410.   If you are running RBBS and you are not running the door from node 1, then
  411. you must specify the node number as the FIRST parameter (e.g.  MOTU 2)
  412.  
  413.   Other parameters -- which are ALL OPTIONAL -- include:
  414.  
  415.                    /P=14     (e.g.  MOTU /P=14)  if running under PCBoard 14
  416.  
  417.                    /E        (e.g.  MOTU /E) if you allow aliases and if
  418.                              you want the alias file reset whenever a
  419.                              player becomes MOTU -- default is to preserve
  420.                              the alias name file.
  421.  
  422.                    /C        to force the com port open at some speed other
  423.                              than the caller's baud rate (for example, the
  424.                              USRobotics HST modems can always "talk" to the
  425.                              caller at his speed, while the board always
  426.                              talks to it at 19200.) If you have a setup like
  427.                              that, then use this parameter.  A plain "/C"
  428.                              will open the com port at 19200.  You may also
  429.                              specify a speed (e.g. /C=19200).  MOST SYSOPS
  430.                              DO NOT NEED THIS PARAMETER!
  431.  
  432.   Parameters may be specified in any order (except RBBS Sysops must specify
  433. node # first (if not node 1), for example:
  434.  
  435.                   MOTU /E /C  (forces comm. port to 19200 and resets aliases
  436.                               after somebody wins the game)
  437.  
  438.  
  439. Map of the Universe:
  440. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  441.  
  442.   Sigh ... everyone thinks they need a map of the universe -- ok, here is a 
  443. representation (generally) of what's going on.  Remember that the rules 
  444. forbid access to certain areas to players of certain levels!  So, if you go 
  445. "moving" sectors around, the results may seem illogical to the players.  
  446. Don't do it!
  447.  
  448.   there are two patterns:
  449.     (1) 19 repetitions of pattern 1 (each is 25 sectors);
  450.     (2) 1 occurance of pattern 2.
  451.  
  452.   each layer has multiple sectors that are tied into sectors in other 
  453. layers, with no general rule applying, other than that "corners" frequently 
  454. tie into other corners, centers to other centers.
  455.  
  456. pattern 1 (illustrated for sectors 1-25), repeated for all 25-sector 
  457. layers, except for sectors 76-100:
  458.  
  459.  
  460.                 21 -- 22 -- 23 -- 24 -- 25
  461.                  :           :           :
  462.                  :           :           :
  463.                 20 --  7 --  8 --  9 -- 10
  464.                  :           :           :
  465.                  :           :           :
  466.                 19 --  6 --  1 --  2 -- 11
  467.                  :           :           :
  468.                  :           :           :
  469.                 18 --  5 --  4 --  3 -- 12
  470.                  :           :           :
  471.                  :           :           :
  472.                 17 -- 16 -- 15 -- 14 -- 13
  473.  
  474.  
  475. (you may notice that numbers are assigned in a spiral fashion, clockwise
  476. out from sector 1 -- although they're not connected that way.) Same pattern
  477. is found in sectors 201-225 (for example), but all numbers are higher.
  478.  
  479.  
  480. pattern 2 (sectors 76 - 100):
  481.  
  482.                            85--
  483.                            :   \
  484.                            :    84
  485.                            :   /
  486.                            83--
  487.                            :
  488.                            :
  489.                            82
  490.                            :
  491.                            :
  492.                            81
  493.                            :
  494.                            :
  495.    76 -- 77 -- 78 -- 79 -- 80 -- 86 -- 87 -- 88 -- 89
  496.                            :
  497.                            :
  498.                            90
  499.                          /    \
  500.                          :    :
  501.                         91 -- 96
  502.                          :    :
  503.                          :    :
  504.                         92 -- 97
  505.                          :    :
  506.                          :    :
  507.                         93 -- 98
  508.                          :    :
  509.                          :    :
  510.                         94 -- 99
  511.                          :    :
  512.                          :    :
  513.                         95 -- 100
  514.  
  515.  
  516. If you think this sector cluster's layout looks like a "stick-man" you have 
  517. a very vivid imagination! (Since I'm a lousy artist, this is the best 
  518. rendition I can give you of what the MOTU might look like.  It may not be 
  519. funny, but it IS a mild attempt at humor.  Something all sysops need to get 
  520. through the day.)
  521.  
  522. Opening graphic screens by Bob Snyder, who can be reached at the 
  523. DGS Alpha BBS (703) 323-6423 [Northern VA, PC Pursuitable.  Bob specializes
  524. in the custom design of ANSI screens and issues amusing and interesting 
  525. screens each month for SYSOP's use.  These screens are available for 
  526. downloading about the first of each month from the DGS Alpha BBS.  Bob also 
  527. takes on individual, special orders -- if you'd like him to design a special 
  528. "logo" effect for your board, leave him a message.
  529.  
  530.  
  531.  
  532. Phil DeWitt                     the RE/BBS
  533. P.O. Box 2994                   (703)590-1441  3/12/2400 baud
  534. Manassas,VA 22110               (NOT a "Pursuitable" #)
  535.